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游戏企业的非典战疫启示录
Original
七刀流·G
竞核
2022-05-16
善于抓住时代脉搏者,往往能改变日后的局势。
2020年伊始,各大网站的关键字全被“疫情”所占据。
这场新型冠状病毒肺炎的战役比人们预期的要漫长。
全民几乎被迫“宅家闭关”,让许多行业遭受重创,如餐饮、电影等行业。
聚焦到游戏行业,鼠年春节期间,除腾讯《王者荣耀》20亿日流水创历史新高外,多款头部游戏迎来了新一轮爆发,流水普遍上涨30%—40%。
不过,鼠年第一个交易日(2月3日),游戏板块暴跌7.49%,似乎也昭示了游戏行业并非疫情受益者,同样面临着挑战。
笔者认为,“疫情”大环境将对2020的游戏行业造成一定的影响,可最终形势如何,还尚不清晰。
历史总是惊人的相似,2003年“非典”肆虐。
那时的中国互联网正处于”泡沫后期”探索阶段,移动游戏甚至还未兴起。
当时的游戏行业到身处怎样的境地,
又是如何应对的?其做法是否值得借鉴呢?
网游,单机扛起03年游戏行业
翻开历史篇章,追寻产业的印记。
2003年的中国游戏产业与现今相比,无论是游戏产值、游数量还是游戏企业和用户规模,都不可同日而语。
根据中国IDC《2003年度中国游戏产业发展报告》显示,
2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元。此外,2003年,单机游戏市场总额约3亿元。
反观2019年,中国游戏产业实际销售收入达到了2308.8亿元的实际销售规模。
有所不同的是,2003年游戏产业的主要支柱为网络游和单机游戏。而当下游戏产业主要以手游、端游、页游、单机游戏等共同构成,其中手游占据大部分。
根据游戏工委提供的数据显示,2019年,客户端游戏市场实际收入615.5亿元,同比下降0.7%。
而移动手游市场实际销售收入持续上升,收入达到了1581.1亿元,同比增长18%。
抛开游戏产值,单就游戏数量而言,
2003年国内正式运营的网络游戏有114款,单机游戏总数量为232款。
据竞核
(ID:
Coreesports)
统计,2016—2017年过审游戏数量分别为4050款、9369款。2018年受版号停发政策影响,该年四个月获发游戏版号共计2087款。
2019年过审游戏数量虽呈断崖式下跌,仅有1571款游戏获发版号,月均131款。
从用户规模来看,2003年中国网络游戏用户数达到1380万人。
而2009年,光移动游戏用户规模就达到了6.2亿人,客户端游戏规模虽有所下降,但也有1.42亿人。
此外,根据广东省游戏产业协会预估统计,当下全国游戏企业约有30000家,仅广东省就占了1/3的份额。
与之相比,2003年只有187家游戏企业,厂商数量翻了160倍。
显然
,03年游戏产业规模远不及当下。受“非典”和产业自身迭代影响,
有不少厂商消失在历史的长河中。
俗话说,危中有机,一批厂商正是从非典危机中爬出来,在市场上站稳脚跟,甚至于成为当今的巨头,比如腾讯。
“非典”中涅槃的腾讯游戏
与当下“新冠病毒疫情”相似,2003年“非典”爆发时,大部分中国人也是处在“宅家趴窝”的状态。
由于人们足不出户,社交、电商、游戏、影视等匹配“宅文化”产品,都或多或少地受到这一形势的推动。
据了解,2003的9月,腾讯旗下社交软件QQ的注册用户突破2亿人。
需要提出的是,在迈入游戏领域前,腾讯一直在寻找更为直接的“变现”方式。
排除失败的“付费靓号”的用户付费模式,Q币和QQ秀的成功推出,让腾讯找到了适合盈利模式。
自此,腾讯的管理模式不再单纯地强调市场与研发区分,而是采用项目导向的模式,以产品经理为主。
出售娱乐体验也逐渐成为腾讯屡试不爽的招数之一。
直到2003年8月,“QQ游戏”平台的推出,标志着腾讯正式踏进游戏领域。
QQ游戏上线之初,只有军旗、斗地主、升级、梭哈、象棋五款游戏。
数量少、单一的棋牌品类等,使得腾讯游戏业务并不被看好。
当时的头部休闲游戏平台北京联众,只是将腾讯视为微不足
的抄袭者。
可令联众没有想到的是,2003年受“非典”影响,全国网民数量从5910万激增至7950万人。这为新增游戏用户奠定了良好的基础。基于此,
QQ游戏在一年后顺利收获了100万用户,在线人数达到62万,反超了联众的50万。
直至现今,增值服务与游戏成了腾讯收入的主要来源。
有趣的是,与腾讯相爱相杀的网易,也在“非典”期间将主营业务从CP业务转型成了游戏业务。
现在国内两大游戏巨头“鹅厂”和“猪场”,也就是从那时起,抓住了行业脉搏。
从腾讯和网易的崛起,我们能够看到2003”非典“不只有伤害,也为游戏行业发展带来机遇。
当下的“新冠病毒”疫情对游戏行业造成了不小冲击,形势并不明朗,
但好在有史可鉴。
破”疫“而出的游戏企业
2003年“非典”期间,
游戏公司在防疫工作上,
除了常规的杀菌消毒外,还采取了电话、网络等线上办公的工作方式。
期间,众多游戏厂商的游戏开发进度,也并未受“非典”过多的影响。
与2020年有所不同的是,2003年移动游戏还未兴起。在一定程度上,这也是左右游戏行业受“非典”影响程度的因素之一。
据IDC的数据显示,有50%以上的人是通过网吧参与网络游戏的,因此网吧已经成为游戏产业链中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节。
而各城市近期针对“非典”所采取的一些措施中,禁止网吧营业是非常重要的一条。
因此,网吧停业,造成了网络游戏在线人数下降,这是不争的事实。
不过,从整个网络游戏产业链条来说,“非典”对于上游开发商以及运营商的影响相对较少。
盛大李黎君曾表示,“研发人员依然加班加点,《新传奇》的进度不会受到影响”。
此外,当时《剑侠ONLINE》内测也是到了最后关头,金山网络游戏开发者也是加班加点。
非典期间,
盛大的员工大多分散办公,主要通过电话、网络等形式进行沟通。
盛大接待中心虽然暂时关闭,不过盛大的Call Center、在线GM等客服部门依然会随时待命。
此外,《奇迹(MU)》的运营商上海第九城市在“非典”期间,不仅请了消毒公司天天撒药和擦洗消毒,还在一些地方放了蒸发药物,给每位员工也都发放了“善存”等维生素和防感冒药物。
无论是2003年的“非典”,还是现今的“新冠病毒肺炎”,都是是我们无法预测的。
然而,那些在“非典”期间存活下来的游戏公司,其疫情防范工作经验,还是值得现今的游戏厂商学习的。
2020年春节,冠状病毒疫情牵动国人神经。
为了做好防疫工作,多数游戏公司推迟开工日期,采取线上办公、在家办公的方式。
这与2003年“非典”期间盛大等公司做法类似,区别在于
现今的线上办公平台更具多样化,可视、可多人、稳定且专业。
除此之外,腾讯、网易、字节跳动、阿里等众多游戏厂商,相继驰援武汉,捐款捐物以及其他资源支持。
面对新疫情,越来越多的游戏企业主动承担社会责任,提高自觉意识和应对态度。
这也是游戏行业破“疫”而出一个希望所在。
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